Construct 2: Objetos visuales

Hola a todos

Retomaré lo que teníamos pendientes: «Los objetos visuales»

Su nombre lo dice, los objetos visuales son los gráficos que se «ven» en el mapa, es decir, los personajes, enemigos, items, fondo, paisaje, incluso el texto.

Construct 2 tiene varios tipos de objetos visuales que veremos a continuación:

Sprite: El mas común de todos, son aquellas imágenes usadas en personajes, enemigos, items, y cualquier elemento que interactue directamente con el personaje.

Ejemplo de sprite, en este caso, puede usarse como animación de un personaje (Créditos a su autor)

Tileset: Es una imagen dividida en varios cuadros del mismo tamaño, y cada cuatro (o tile) tiene una fracción de la imagen. En Construct 2 se añade el objeto Tilemap.

Ejemplo de Tileset (Créditos a Kenney)

 Tile Background: Es un fondo de mapa que se repite, aunque con algo de ingenio puede darsele otros usos.

Particles: Genera «particular», útil para crear explosiones, fuego, humo y similares. Con algo de ingenio puede darsele otros usos.

Shadow light: Permite que los objetos tengan «sombras», no lo he usado todavía pero lo consideraré.

9-patch: Es una imagen que mantiene la forma de sus bordes aunque se cambie de tamaño, no lo he usado mucho pero puede ser interesante.

Text: Es el texto básico.

En el siguiente artículo me enfocaré en los elementos visuales que mencioné excepto Shadow Light y 9-patch.

Suerte

Principios Construct 2: Objetos

Hola a todos

En los temas anteriores he hablado de los mapas y algunos aspectos básicos de Construct 2, ahora hablaré de los «elementos», que de ahora en adelante conoceremos como objetos.

Los objetos son todos los que podemos «colocar» (Poner, ubicar, como prefieran llamarlo) en las capas de los mapas. Sabemos que el mapa en un fondo blanco y las capas son transparentes.

En Construct 2 existen tres grupos de objetos: Los complementos, los visuales, los sonoros.

¿Como colocamos objetos?

Fácil, simplemente hacemos doble clic en el fondo y aparecerá la ventana con los objetos. También podemos hacer clic derecho y elegir «Insert new object». Recomiendo seleccionar primero la capa donde queremos añadirlo. (Aunque cuando lo añadimos podemos moverlo a la capa que queramos)

Los complementos:

Construct 2 es un software con muchas características y personalizaciones, pero son tantas que usarlas al mismo tiempo puede aumentar el peso del proyecto/juego, confundir a quién lo usa o llenar el proyecto de cosas que no necesitamos. Para evitar esto el programa no incluye todas las características al mismo tiempo, en vez de eso nos permite agregar las que necesitemos. Esos son los complementos.

Por ejemplo, si queremos que el jugador pueda jugar con el teclado, añadimos el complemento de Teclado (Keyboard), o si queremos que sea táctil añadimos es opción (Touch) y no añadimos el teclado.

Aunque hay muchos complementos, estos son los mas básicos: (Pueden usarse al mismo tiempo)

 

  • Gamepad: Permite que el jugador juegue con un gamepad en un PC, pero debo aclarar que depende del Sistema Operativo y Gamepad del jugador, pues no funciona con todos los gamepad.
  • Keyboard: Permite que el jugador utilice el teclado, este es el complemento mas común.
  • Mouse: Permite que el jugador utilice el mouse, aquí pueden usarse los botones o el puntero.
  • Touch: Permite que el jugador juegue en una pantalla táctil.
  • Audio: Permite que el juego tenga sonido.
  • NW.js: Permite exportar el proyecto como un programa .exe

Cada complemento que incluyamos añadirá nuevas opciones en el juego, por ejemplo, si incluimos el complemento Audio podemos hacer que algo suceda cuando termine de sonar una canción.

Los sonidos:

Como su nombre lo dice, son todos los sonidos o música que queramos incluir en el juego: Esta debe ser en formato wav o en formato .ogg (El programa puede convertir sonidos a formato .ogg), también permite usar mp3 aunque presenta problemas. Recomiendo usar .ogg.

Desafortunadamente no es posible usar midi, si queremos usarlo debemos convertirlo a .ogg o a .wav con otro programa.

Como los archivos de música son pesados, cada archivo aumentará el peso del proyecto, deben tenerlo encuenta.

¿Como añadir sonidos o música?

A diferencia de los complementos y los visuales, la música no se añade en el mapa sino en el gestor de archivos del proyecto:

Como vemos hay una carpeta Sounds y una carpeta Music; la carpeta sounds debe tener los sonidos cortos y la carpeta music contendrá la música; para añadirlos «al proyecto» hacemos clic derecho en la carpeta y escogemos «import sounds» o «import music»

En «Eventos» explicaré como usar sonidos y música en el juego.

Bueno, ya hemos visto los objetos «Complementos» y «Sonoros», en el próximo tema hablaré sobre lo que vemos y ven los jugadores: Los objetos visuales.

¿Por qué no hablé de visuales antes?, porque creo que es mejor que primero conozcan y tengan claro como es el funcionamiento básico de Construct 2, los mapas y capas, los complementos y los objetos sonoros, así será mas fácil y claro explicar los objetos visuales.

Suerte

Fundamentos Construct 2: Capas (Layers)

Hola a todos

Como mencioné en el artículo anterior, ahora hablaré de una de las herramientas mas útiles de los mapas, las Capas (También conocidas como layers)

Si han utilizado algún software de diseño gráfico como Photoshop, GIMP, Inkscape, etc, sabrán a que me refiero con Capas; pues bien, Construct 2 funciona de la misma manera.

Para quienes no sepan que son las capas, ya sea porque nunca han usado un software de diseño gráfico o no tengan claro el concepto, lo explicaré de forma ilustrativa:

Imaginen que tienen una hoja de papel blanco y quieren dibujar un paisaje que tenga montañas, arboles, personas caminando, piedras y uno que otro animal; pero no están seguros de donde dejar a las personas y animales.

Una solución sería dibujar primero todo el fondo y luego ir ubicando los arboles y las personas, pero si hacen eso tendrían que dibujar el cielo y las montañas, luego borrar una parte para dejar los arboles, y después borrar parte de los árboles para dibujar las personas, animales y rocas.

Si algo les queda mal tendrían que borrar y dibujar todo (o casi todo) nuevamente, y con esto pierden tiempo y el papel puede dañarse; pero tendrían una segunda opción, dibujar el fondo en el papel blanco y luego dibujar los arboles en una hoja de papel calcante (O papel de calco, ese que es transparente para dibujar), y luego dibujan a las personas en otra hoja de papel calcante.

Así tendrían tres hojas; la hoja en blanco con el dibujo de fondo (Sería el suelo, el cielo y las montañas), una hoja transparente con los árboles y una hoja transparente con las personas; así si quieren cambiar algo, pueden hacerlo con una hoja sin dañar las demás.

De ese mismo modo funcionan las capas, en Construct 2 puedes crear las capas que necesites (Aunque la versión gratuita está limitada a 4 capas), e ir ubicando los elementos en la posición que quieras.

Personalmente dejo una capa para el fondo, una capa para el suelo (y plataformas), una capa para enemigos, una capa para objetos y una capa para el personaje, usualmente en el siguiente orden:

La ventana anterior es la «ventana de capas», que muestra las capas que tengamos «en ese mapa», es decir, si tienen varios mapas, deben crear capas para cada uno.

Si tienen varios mapas, recomiendo dejar en todos las mismas capas con los mismos nombres, es decir, si tienen una capa llamada «Enemigos», recomiendo crear en todos los mapas una capa llamada «Enemigos», esto por dos razones:

  • Evitan confundirse en mapas con muchos elementos
  • El nombre de cada capa puede usarse cuando trabajemos con variables, y créanme, facilitará mucho las cosas (Cuando hablemos de elementos /sprites y variables entenderán a que me refiero)


Propiedades de las capas:
Cada capa tiene propiedades, y con Construct 2 podemos personalizar algunas; de hecho siendo ingeniosos podemos crear efectos geniales, por ejemplo con el parallax.

Name: Es el nombre de la capa, como dije, recomiendo dejarle un nombre a todas las capas para identificarlas fácilmente.
Initial Visibility: Indica si queremos que la capa sea visible o no al iniciar ese mapa; con eventos es posible hacerla visible o invisible desde el juego.
Background Color: Permite elegir el color del fondo de esa capa, si van a usar una imagen de fondo recomiendo dejarlo en blanco y activar la siguiente opción:
Transparent: Indica si queremos que «Background color» sea transparente o no.
Opacity: Hace que la capa sea totalmente visible o semi-invisible. 100 es totalmente visible; un número cada vez menor hace toda la capa mas «invisible».
Force own textures: [La verdad no lo he usado, entonces no lo explicaré]
Use render cells: Sin entrar en detalles técnicos, permite optimizar capas de mapas grandes con muchos objetos estáticos; pero no debería usarse en mapas pequeños o de una sola pantalla. Para mas detalles ver este artículo: Enlace
Scale rate: [No lo he usado entonces no lo explicaré, pero influye en el «zoom» de la capa]
Parallax: Este es una maravilla, permite que la capa vaya a la misma velocidad del personaje, a una velocidad menor o sea totalmente estática. Seguramente han visto juegos en donde el fondo se mueve mas lento mientras ustedes se mueven, dando una sensación de profundidad; Parallax permite esto.
Son dos números separados por una coma: su estructura es x,y (horizontal, vertical)
Si es 100,100 se moverá igual que el personaje.
Si horizontal es menor a 100, entonces el movimiento horizontal será mas lento.
Si vertical es menor a 100, entonces el movimiento vertical (por ejemplo cuando salten o suban) será mas lento.
Si es 0,0 esa capa no se moverá; esto debe usarse en capas que sean HUD (Es decir, donde salga la vida, puntaje, etc. Si han jugado Super Mario Bros 3 verán que hay un menú que no se mueve)
Recuerden que esto es «por capa», si tiene varias capas y usan adecuadamente Parallax, tendrán efectos increibles.
  • Global: Determina si esa capa se verá en todos los mapas, puede usarse para HUD. Si en algún momento quieren que no se vea puede hacerse con eventos (Lo explicaré después)
  • Visible in editor: Permite ver u ocultar esa capa mientras estemos trabajando, es útil si trabajamos con arias capas y queremos ocultar alguna para que no bloquee la del fondo.
  • Locked: Permite bloquear la capa, útil cuando trabajamos con otra capa y no queremos mover lo que está en esta capa.
  • Parallax in editor: Permite ver como quedaría esa capa si hemos cambiado el Parallax.
  • Effects: Permite que le demos un efecto visual a esa capa; pero recomiendo no usarlo por ahora.

Bueno, con esto terminamos lo básico de los mapas; en el siguiente artículo hablaré de lo mas visible en los videojuegos: los Elementos.
Con elementos me refiero a los «objetos» que colocamos en cada juego, que pueden ser visuales, sonoros y, en este caso, objetos que aumentan las capacidades.
Objetos que aumentan las capacidades: (Son muchos, pero empezaré con los mas básicos)
  • Teclado
  • Mouse
  • Sonido
  • NW.js

Elementos visuales:
  • Sprites
  • Tilesets
  • Fondos
  • Texto
  • Partículas

Elementos sonoros:
  • Música
  • Sonidos

Eso sería todo por ahora
Suerte

Fundamentos Construct 2 – Parte 2

Hola a todos

Continuando con lo escrito en el post anterior, profundizaré en los cuatro componentes que están en Construct 2: Mapas, Elementos, Propiedades (De los elementos) y Eventos.

Post anterior

De ahora en adelante, llamaré a las escenas «mapas» o «Layouts» para que sea mas fácil de entender. (En Construct 2 se llaman «layouts»)

En resumen, los «mapas» son el «fondo blanco» en donde ponemos los elementos que usaremos, cada vez que creamos uno también tenemos una página donde creamos los eventos llamada «event sheet».

«Mapa»( Layout) en blanco

Mapa con algunos sprites

Como vemos, podemos elegir el tamaño que queramos, si tenemos la versión de pago podemos crear todos los layouts que queramos.

Para un juego de plataforma, es posible hacer un mapa grande y que la cámara centre al personaje, así no veremos todo el mapa al mismo tiempo, sino la parte donde esté el jugador.

Si nos fijamos en la primera imagen, vemos un recuadro punteado en el mapa; eso es lo que se verá en la pantalla, y podemos hacerlo tan grande o pequeño como queramos.

Yo he dejado a mi derecha el listado de objetos, si se fijan hay dos carpetas, una llamada layouts (Mapas) y la otra de Event Sheets. Es posible crear varios mapas y que el personaje o jugador pase de uno a otro gracias al Event Sheet, pero lo explicaré cuando hable de eventos.

Si hacemos clic sobre un mapa en el listado, en la columna de mi izquierda se verán las propiedades del mapa, que son las siguientes:

  • Name: Nombre – Recomiendo dejar un nombre fácil de identificar (Si tienen muchos mapas pueden confundirse a medida que avancen)
  • Event Sheet: El nombre del event sheet asociado a ese mapa, recomiendo dejar un nombre igual o similar al de ese mapa.
  • Active layer: Es la capa activa, en mi siguiente publicación hablaré de capas (Layers) que también hacen parte del mapa (Layout)
  • Layout Size: Es el tamaño del mapa (Del fondo blanco). El primero número es el largo (eje x) y el segundo es el alto (Eje y), entre mas alto será mas grande. Si quieren que el mapa sea vertical pueden dejar que el segundo numero sean mayor que el primero.
  • Margins: Son las márgenes del área de trabajo, no influye para nada en el juego. Recomiendo dejarlo en 500×500 para que sea fácil trabajar (Cuando usen el programa, si cambian esto entenderán a que me refiero)
  • Effects: Son efectos que se le puede dar a todo el mapa, recomiendo usarlos solo después de que hayan trabajado un buen tiempo con Construct 2. En algunas plataformas estos efectos pueden no funcionar.
  • Project view: Aquí dejamos la información del juego (Nombre del juego, autor, versión, etc)
  • Windows Size: ¿Recuerdan el cuadro punteado que mencioné hace un momento?, pues aquí podemos elegir el tamaño. En Windows Size determinamos lo que verá el jugador. Aunque este valor es fijo, mediante eventos podemos aumentar o reducir el zoom.

Por ahora no hablaré de las demás opciones de Proyect View, pero recomiendo no modificarlas por ahora.

Eso sería todo por ahora, en el siguiente post hablaré de un componente de los Mapas bastante útil, las capas o layers.

Suerte

Fundamentos Construct 2 – Parte 1

Hola a todos

Esta vez empezaré a hablar de Construct 2, un software de diseño y creación desarrollado por Scirra, de un manejo relativamente fácil y bastante útil. Mi intención es darles a conocer el funcionamiento básico, pues si lo usan por primera vez (Y no han usado programas similares como RPG Maker) pueden confundirse.

Con este software se puede crear, prácticamente, cualquier tipo de videojuego en 2D, pero yo me enfocaré solo en juegos de plataforma.

https://www.scirra.com/construct2

Como mencioné, Construct 2 es un software que permite crear juegos de una forma muy sencilla, bastante visual y sin necesidad de programar, aunque si es necesario tener conocimientos básicos de matemáticas y lógica.

Construct permite crear juegos multiplataforma (web, PC, Android, iOs, Chrome Webstore, etc.) aunque no he probado exportarlo a Android o iOs.

Debo aclarar que existe una versión gratuita y una de pago; aunque la gratuita tiene limitaciones es posible hacer juegos sencillos. Sugiero probar la versión gratuita, y si los convence, comprar la versión de pago (Si, es un poco costosa, pero creo que vale la pena)

Funcionamiento

Su funcionamiento es sencillo, aunque para sacar su potencial requiere algo de esfuerzo. El diseñador crea escenas, allí crea elementos, a cada uno le da propiedades y mediante eventos (o comandos de evento para quienes hayan usado RPG Maker) establece que debe suceder.

Por ejemplo, creamos un mapa en blanco (Mapa), allí ponemos el suelo y un personaje (Elementos), hacemos que el suelo sea sólido y el personaje no lo atraviese (Propiedades), y al oprimir ciertas teclas el personaje se mueva, salte o se agache (Eventos)

En resumen, para usarlo solo debemos manejar (Mínimo) estos cuatro componentes:

  • Mapas (Son los mapas en blanco o los niveles del juego)
  • Elementos (Son los sprites, tilesets, audio, imágenes de fondo, etc)
  • Propiedades de los elementos (En el software se llaman Behaviors, aunque en mi explicación incluiré mas propiedades como tamaño, angulo, etc.)
  • Eventos (Es donde elegimos que quiere que suceda con cada elemento)

Esta fue una introducción bastante superficial, en adelante empezaré a publicar tutoriales y consejos básicos de uso, por ahora recomiendo ver el siguiente video para familiarizarse con el uso de una de las herramientas mas potentes de Construct 2: El uso de variables.

Suerte

Castlevania Legends Remake – Fan Made

Hola a todos

Castlevania Legends Remake es el proyecto en el que estoy trabajando actualmente, que iniciamente fue un intento de «Remake» del Castlevania Legends para Gameboy, pero le añadiré ciertos elementos propios de mi gusto.

Dicho juego está realizado en Construct 2, se juega desde el navegador y no requiere descargar nada.

El juego está dividido en varias etapas, que corresponden a cada nivel del juego original, trata de seguir la misma secuencia con los mismos elementos, pero incluyendo ciertas características de mi propio gusto.

Las gráficas usadas corresponden a otros juegos de Castlevania, estas provienen de www.sprite-resource.com, de igual modo el audio corresponde a algunos BSO de Castlevania. Créditos a sus respectivos autores.

Ha sido probado con buenos resultados en Firefox y Google Chrome, en Internet Explorer hay problemas de sonido.

Esta es la versión para PC, pues versiones para dispositivos táctiles serán lanzadas cuando el juego al menos tenga terminados todos los niveles/etapas.

Jugar Castlevania Legends Remake (Actualizado marzo 2015)

A dia de hoy (25 de enero de 2012), este es el estado del juego.

Está realizado el nivel 1, que va desde el inicio de la etapa hasta que el jefe de ese nivel es derrotado.
Incluye enemigos comunes como fantasmas y murcielagos (Se añadirán mas enemigos)

Bugs conocidos:
Algunos fantasmas miran en sentido contrario
Problemas con los efectos sonoros, cuando encuentre solución se añadirán
En Internet Explorer no funciona el sonido (Por ahora, música de fondo)
Cuando Sonia recibe daño mientras ataca, aparece un «doble sprite»

Para tener en cuenta
Usé sprites de Yoko Belnades porque no encontré uno adecuado para representar a Sonia.
Se añadirán mas enemigos y se mejoraran detalles visuales.
Los botones en la pantalla corresponden al adelanto de la versión táctil, por ahora funciona con el clic del mouse excepto al pausar.
Se pausa con un botón y se retorna con otro, no es un bug sino que no pude hacerlo con el mismo botón (Estoy trabajando en ello)

Eso sería todo, espero que lo jueguen y les guste, cualquier comentario me será útil para mejorar la etapa 1 y tener en cuenta las etapas siguientes.

Gracias

Suerte

Castlevania Legends Remake (Fangame)

Hola a todos…

Quisiera compartir un proyecto que estoy realizando (Empece apenas ayer) con Construct 2, se trata de Castlevania Legends Remake, que es un Remake del clásico Castlevania Legends para Gameboy

Jugar Castlevania Legends Remake (Actualizado marzo 2015)

Se juega desde la web, no es necesario descargar; recomiendo usar Firefox o Chrome pues en Internet Explorer puede fallar (No se como se vea en otros navegadores)

Tiene algunos bugs (Como atacar), pero poco a poco ire corrigiendo y actualizando

Se mueve con las flechas, salta con la tecla Shift (Derecho) y ataca con la tecla Z

Eso sería todo

Suerte